World of Spycraft NSA y CIA espiados en juegos en línea

Esta historia ha sido reportada en asociación entre The New York Times, The Guardian y ProPublica en base a documentos obtenidos por The Guardian.

Sin limitar sus actividades al reino terrenal, los espías estadounidenses y británicos se han infiltrado en los mundos de fantasía de World of Warcraft y Second Life, llevando a cabo la vigilancia y recabando datos en los juegos en línea que juegan millones de personas en todo el mundo, según un nuevo anuncio publicado. documentos.

Temiendo que las redes terroristas o criminales puedan usar los juegos para comunicarse en secreto, mover dinero o planear ataques, los documentos muestran que los agentes de inteligencia han entrado en terreno poblado por avatares digitales que incluyen elfos, gnomos y supermodelos..

Los espías han creado personajes imaginarios para espiar e intentar reclutar informadores, al mismo tiempo que recopilan datos y contenidos de comunicaciones entre jugadores, según los documentos, revelados por el ex contratista de la Agencia de Seguridad Nacional Edward J. Snowden. Debido a que los militantes a menudo confían en características comunes a los videojuegos: identidades falsas, chats de voz y texto, una forma de realizar transacciones financieras, las agencias de inteligencia estadounidenses y británicas temen que puedan estar operando allí, según los periódicos..

Los juegos en línea pueden parecer inocuos, advirtió un documento secreto de la NSA de 2008, pero tenían el potencial de ser una "red de comunicación rica en objetivos" que permite a los sospechosos de inteligencia "una forma de esconderse a simple vista". Los juegos virtuales "son una oportunidad!", Declaró otro documento de la NSA de 2008.

Pero a pesar de todo su entusiasmo, tantos espías de la CIA, el FBI y el Pentágono estaban buscando en Second Life, según el documento, que se necesitaba un grupo de "desconflicción" para evitar colisiones, las agencias de inteligencia pueden haber inflado la amenaza.

Los documentos no citan ningún éxito antiterrorista del esfuerzo, y ex funcionarios de inteligencia estadounidenses, empleados de compañías de juegos actuales y anteriores y expertos externos dijeron en entrevistas que sabían de poca evidencia de que los grupos terroristas veían los juegos como refugios para comunicarse y planear operaciones..

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Los juegos "son construidos y operados por compañías que buscan ganar dinero, por lo que se realiza un seguimiento de la identidad y la actividad de los jugadores", dijo Peter W. Singer, de la Brookings Institution, autor de "Ciberseguridad y ciberguerra: lo que todo el mundo necesita saber". "Para los grupos terroristas que buscan mantener en secreto sus comunicaciones, hay formas mucho más efectivas y fáciles de hacerlo que ponerse un avatar troll".

La vigilancia, que también incluía la Xbox Live de Microsoft, podría plantear problemas de privacidad. No está claro exactamente cómo las agencias obtuvieron acceso a los datos o las comunicaciones de los jugadores, cuántos jugadores pudieron haber sido monitoreados o si se capturaron las comunicaciones o actividades de los estadounidenses.

Una compañía estadounidense, la creadora de World of Warcraft, dijo que ni la NSA ni su contraparte británica, la sede central de comunicaciones del gobierno, habían obtenido permiso para recopilar información de inteligencia en su juego. Muchos jugadores son estadounidenses, que pueden ser objeto de vigilancia solo con la aprobación del tribunal secreto de inteligencia de la nación. Sin embargo, las agencias de espionaje enfrentan muchas menos restricciones para recopilar ciertos datos o comunicaciones en el extranjero..

"No tenemos conocimiento de ninguna vigilancia", dijo un portavoz de Blizzard Entertainment, con sede en Irvine, California, que fabrica World of Warcraft. "Si lo fuera, se habría hecho sin nuestro conocimiento o permiso".

Una portavoz de Microsoft declinó hacer comentarios. Philip Rosedale, fundador de Second Life y ex director ejecutivo de Linden Lab, el creador del juego, declinó hacer comentarios sobre las revelaciones de espionaje. Los ejecutivos actuales de Linden no respondieron a las solicitudes de comentarios.

Un portavoz de la Sede de Comunicaciones del Gobierno no confirmó ni negó ninguna participación de esa agencia en la vigilancia del juego, pero dijo que su trabajo se realiza bajo "un estricto marco legal y de políticas" con una supervisión rigurosa. Una portavoz de la NSA declinó hacer comentarios..

Los funcionarios de inteligencia y de aplicación de la ley se interesaron en los juegos después de que algunos se volvieron muy populares, atrayendo a decenas de millones de personas en todo el mundo, desde preadolescentes hasta jubilados. Los juegos se basan en gráficos realistas, monedas virtuales y la capacidad de hablar con otros jugadores en tiempo real. Algunos jugadores fusionan los mundos virtual y real al pasar largas horas jugando y haciendo amigos cercanos en línea..

En World of Warcraft, los jugadores comparten el mismo universo de fantasía: caminar y matar monstruos controlados por computadora o los avatares de otros jugadores, incluidos elfos, animales o criaturas conocidas como orcos. En Second Life, los jugadores crean avatares humanos personalizados que pueden parecerse a sí mismos o asumir otras personas (las supermodelos y los culturistas son populares) que pueden socializar, comprar y vender productos virtuales, e ir a lugares como playas, ciudades, galerías de arte y clubes de striptease. En el servicio Xbox Live de Microsoft, los suscriptores se conectan en línea en juegos que pueden involucrar actividades como jugar fútbol o dispararse unos a otros en el espacio.

Según los funcionarios y documentos estadounidenses que Snowden proporcionó a The Guardian, que los compartió con The New York Times y ProPublica, las agencias de espionaje se preocuparon de que los grupos terroristas pudieran ir a los mundos virtuales para establecer canales de comunicación seguros..

En 2007, cuando la NSA y otras agencias de inteligencia comenzaban a explorar juegos virtuales, los funcionarios de la NSA se reunieron con el director de tecnología del fabricante de Second Life, Linden Lab, con sede en San Francisco. El ejecutivo, Cory Ondrejka, era un ex oficial de la Marina que había trabajado en la NSA con una autorización de seguridad de alto secreto..

Visitó la sede de la agencia en Fort Meade, Maryland, en mayo de 2007 para hablar con los miembros del personal durante un almuerzo de bolsa marrón, según un anuncio interno de la agencia. "Second Life ha demostrado que los mundos virtuales de las redes sociales son una realidad: ¡ven a escuchar a Cory por qué!" dijo el anuncio. Agregó que los mundos virtuales le dieron al gobierno la oportunidad de "comprender la motivación, el contexto y los comportamientos consiguientes de los no estadounidenses a través de la observación, sin abandonar el territorio estadounidense".

Ondrejka, ahora director de ingeniería móvil en Facebook, dijo a través de un representante que la presentación de la NSA fue similar a otras que dio en ese período, y se negó a hacer más comentarios..

Incluso con espías que ya monitorean los juegos, la NSA pensó que era necesario intensificar el esfuerzo..

"Sigint Enterprise necesita comenzar a tomar medidas ahora para planificar la recopilación, el procesamiento, la presentación y el análisis de estas comunicaciones", dijo un documento de la NSA de abril de 2008, en referencia a "inteligencia de señales". El documento agregó: "Con algunas excepciones, la NSA ni siquiera puede reconocer el tráfico", lo que significa que la agencia no pudo distinguir los datos de los juegos de otro tráfico de Internet.

A finales de 2008, según un documento, la agencia de espionaje británica, conocida como GCHQ, había establecido su "primer despliegue operativo en Second Life" y había ayudado a la policía en Londres a tomar medidas enérgicas contra una red criminal que se había mudado a mundos virtuales para vender información de tarjetas de crédito robadas. Los espías británicos que llevaban a cabo el esfuerzo, cuyo nombre en código era "Operación gallega", fueron ayudados por un informante que utilizaba un avatar digital "que ofreció información sobre las últimas actividades del grupo objetivo".

Aunque los juegos pueden parecer bazares digitales no regulados, las compañías que los ejecutan se reservan el derecho de vigilar las comunicaciones de los jugadores y almacenar los diálogos de chat en servidores que se pueden buscar más adelante. Las compañías también monitorean las transacciones realizadas con el dinero virtual común en los juegos, utilizado en World of Warcraft para comprar armas y pociones para matar monstruos, para evitar negocios financieros ilícitos..

En el documento de la NSA de 2008, titulado "Explotación del uso terrorista de juegos y entornos virtuales", la agencia dijo que "selectores de objetivos terroristas", que podrían ser la dirección de Protocolo de Internet de una computadora o una cuenta de correo electrónico, "se han encontrado asociados con Xbox Live, Second Life, World of Warcraft "y otros juegos. Pero ese documento no presenta evidencia de que terroristas participaran en los juegos..

Aún así, las agencias de inteligencia encontraron otros beneficios al infiltrarse en estos mundos en línea. Según las actas de una reunión de enero de 2009, el "equipo de explotación de juegos de red" de GCHQ había identificado a ingenieros, conductores de embajadas, científicos y otros agentes de inteligencia extranjeros como jugadores de World of Warcraft, objetivos potenciales para el reclutamiento como agentes.

En Menwith Hill, una base de la Royal Air Force en el campo de Yorkshire que la NSA ha utilizado durante mucho tiempo como puesto avanzado para interceptar las comunicaciones globales, los operativos de inteligencia estadounidenses y británicos comenzaron un esfuerzo en 2008 para comenzar a recopilar datos de World of Warcraft.

Un documento de la NSA dice que el monitoreo de World of Warcraft "continúa descubriendo el valor potencial de Sigint al identificar cuentas, personajes y gremios relacionados con grupos extremistas islámicos, proliferación nuclear y tráfico de armas". En otras palabras, los objetivos de interés parecían estar jugando al juego de fantasía, aunque el documento no indica que lo estuvieran haciendo para ningún propósito nefasto. Un documento británico de finales de ese año decía que GCHQ había "podido tener éxito en las discusiones entre diferentes jugadores en Xbox Live".

Para 2009, la colección era extensa. Un documento dice que mientras GCHQ estaba probando su capacidad de espiar a Second Life en tiempo real, los oficiales de inteligencia británicos aspiraron tres días de chat de Second Life, mensajes instantáneos y datos de transacciones financieras, totalizando 176,677 líneas de datos, que incluían el contenido de las comunicaciones.

Por su parte, los jugadores se han preocupado abiertamente de que la NSA los esté observando..

En un hilo de discusión de World of Warcraft, que comenzó pocos días después de que aparecieran las primeras revelaciones de Snowden en los medios de comunicación en junio, un caballero de la muerte humano con el nombre de usuario "Crrassus" preguntó si la NSA podría estar leyendo los registros de chat del juego..

"Si alguna vez leen estos foros", escribió un sacerdote duende con el nombre de usuario "Diaya", "se darían cuenta de que estaban perdiendo el tiempo"..

Incluso antes de que el gobierno estadounidense comenzara a espiar en mundos virtuales, el Pentágono había identificado el valor potencial de inteligencia de los videojuegos. El Comando de Operaciones Especiales del Pentágono en 2006 y 2007 trabajó con varias compañías extranjeras, incluida una oscura empresa de medios digitales con sede en Praga, para construir juegos que podrían descargarse a teléfonos móviles, según las personas involucradas en el esfuerzo. Dijeron que los juegos, que no fueron identificados como creaciones del Pentágono, fueron utilizados como vehículos para que las agencias de inteligencia recolectaran información sobre los usuarios..

Deseosos de aprovechar el creciente interés del gobierno en los mundos virtuales, varios contratistas privados grandes han pasado años ofreciendo sus servicios a las agencias de inteligencia estadounidenses. En un documento de 66 páginas de 2007, parte del caché lanzado por el Sr. Snowden, el gigante contratante SAIC promovió su capacidad de apoyar la "recopilación de inteligencia en el espacio del juego", y advirtió que los grupos militantes podrían utilizar los juegos en línea para reclutar seguidores y podría proporcionar "organizaciones terroristas con una plataforma poderosa para llegar al público objetivo central".

No está claro si SAIC recibió un contrato basado en esta propuesta, pero un ex empleado de SAIC dijo que la compañía en un momento tenía un contrato lucrativo con la CIA para el trabajo que incluía el monitoreo de Internet para actividades militantes. Una portavoz de SAIC declinó hacer comentarios.

En la primavera de 2009, académicos y contratistas de defensa se reunieron en el Marriott en el Aeropuerto Internacional Washington Dulles para presentar propuestas para un estudio gubernamental sobre cómo el comportamiento de los jugadores en un juego como World of Warcraft podría estar relacionado con sus identidades del mundo real. "Nos dijeron que era muy probable que las personas de interés estuvieran usando espacios virtuales para comunicarse o coordinarse", dijo Dmitri Williams, profesor de la Universidad del Sur de California que recibió fondos de subvenciones como parte del programa..

Después de la conferencia, tanto SAIC como Lockheed Martin ganaron contratos por valor de varios millones de dólares, administrados por una oficina dentro de la comunidad de inteligencia que financia proyectos de investigación..

No está claro qué tan útil podría ser esa investigación. Un grupo en el Centro de Investigación de Palo Alto, por ejemplo, produjo un estudio de World of Warcraft financiado por el gobierno que encontró que "los jugadores más jóvenes y los jugadores masculinos prefieren las actividades competitivas, piratear y cortar, y las jugadoras mayores y las mujeres prefieren las actividades sin combate". como explorar el mundo virtual. Mientras tanto, un grupo de la organización sin fines de lucro SRI International descubrió que los jugadores menores de 18 años a menudo usaban todas las letras mayúsculas tanto en los mensajes de chat como en los nombres de sus avatar..

A los involucrados en el proyecto les dijeron poco sus patrocinadores del gobierno. Según Nick Yee, un investigador de Palo Alto que trabajó en el esfuerzo, "se nos pidió específicamente que no especulemos sobre las motivaciones y objetivos del gobierno".

Andrew W. Lehren contribuyó con informes.

Hoy a las 2 p.m. ET: ¿Qué están haciendo las agencias de inteligencia en los mundos virtuales? Únase al reportero de ProPublica Justin Elliott y al reportero del New York Times Mark Mazzetti este lunes 9 de diciembre a las 2 pm ET para discutir. Envíe sus preguntas aquí o en Twitter con el hashtag #spygames. ¿Te gusta esta historia? Obtenga más excelente periodismo ProPublica suscribiéndose a nuestro boletín electrónico.  

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