Utilizará VR y AR móviles en dos años, incluso si no lo cree.

La realidad virtual móvil virtual (VR) se comerá el mundo cuando Google anuncie su plataforma Daydream VR con sus seis socios de hardware en octubre. Dentro de dos años, millones de consumidores se acostumbrarán a usar realidad aumentada (AR) y realidad virtual, casualmente, como si ahora usaran GPS y voz a texto porque habrá una aplicación de realidad virtual para eso, sea lo que sea. La extensión de la realidad virtual en el ecosistema de aplicaciones móviles producirá casos de uso de la realidad virtual que no han llegado al consumidor promedio.

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La realidad virtual móvil surgirá y absorberá horas de tiempo de las personas, ya que los juegos casuales tienen un costo adicional pequeño o nulo para ellos. Los juegos casuales son gratuitos o cuestan solo unos pocos dólares, y la publicidad y las compras en la aplicación generan ingresos. Los sistemas de consola VR de Oculus, HTC y pronto Sony serán diferentes. La experiencia aún más realista producida por CPU, GPU y pantallas de mayor rendimiento más potentes convencerá a los entusiastas que buscan la mejor experiencia de realidad virtual para gastar cientos de dólares, e incluso mil dólares, en hardware y entre $ 50 y $ 100 por consolas de juegos..

Los modelos de ingresos de VR móvil y VR de consola rastrearán el mercado de juegos móviles y juegos de consola, que según el investigador de mercado New Zoo alcanzará $ 36.9 mil millones y $ 29 mil millones, respectivamente, este año. Estas son empresas muy grandes y muy diferentes..

El juego y el entretenimiento han tomado la delantera

La opinión del público en general sobre la realidad virtual se ha visto sesgada por las primeras demostraciones de juegos y entretenimiento. Esto no es una crítica, sino una declaración de hecho. Todos los fabricantes de VR / AR han invertido millones de dólares y millones de horas hombre en llegar a los consumidores para demostrar Google Cardboard, Samsung Gear VR, Microsoft Hololens, Oculus Rift y HTC Vive.

El asombro de la primera vez que un usuario tiene la sensación de presencia en una experiencia de realidad virtual confirma que esta era la estrategia. Mi primera experiencia de presencia en realidad virtual fue el avance de la película en 3D de Wild dentro de un Samsung Gear VR. Me hizo creer que estaba allí. Fue tan real que me sentí incómodo al no saludar y reconocer a los Reese Witherspoon y Laura Dern muy cercanos..

El término presencia se explica por sí mismo; es la sensación de estar en este espacio tridimensional alternativo, aunque la mente y todos los sentidos, excepto el sonido y la vista, contradicen este sentimiento.

La mía fue solo una experiencia, pero millones de personas ahora han tenido esta realización instantánea durante las manifestaciones. Es lo suficientemente potente como para que Samsung haya enviado más de 2 millones de Gear VR y, por último, Google y sus socios han enviado más de 15 millones.

La experiencia de estar presente en la realidad virtual impresionó positivamente al público, pero la idea de largos períodos de aislamiento y el uso de auriculares con forma de máscara de buceo los desanimó ante la idea de VR y AR. Claro, el apodado Warlock de 28 años que vive en el sótano de su madre cambiará sus horas interminables con su consola de juegos, pantalla plana y controladores de juegos a una pantalla montada en la cabeza (HMD). Pero la persona promedio no está ansiosa por cortarse durante largos períodos de aislamiento inmersivo.

La realidad virtual cuesta ahora y en el futuro

Los dispositivos móviles son caros en este momento porque la baja latencia de menos de 20 ms necesaria para rastrear la escena que se muestra dentro del HMD con una frecuencia de actualización realista de 60 Hz requiere hardware costoso. Un Samsung Galaxy S7 le costará a un consumidor $ 750, más $ 100 para el HDM.

Avance rápido dentro de dos años, y un teléfono inteligente de uso general mucho menos costoso que cuesta entre $ 400 y $ 500 será capaz de producir una gran experiencia de realidad virtual con un HDM que cuesta menos de $ 30, eliminando los obstáculos financieros para usar una aplicación de realidad virtual.

Google Cardboard se introdujo de la misma manera, a un precio de $ 10 a $ 20 por el HDM de cartón y las aplicaciones que se ejecutan en casi todos los teléfonos. Produjo una experiencia de realidad virtual menos que excelente debido a teléfonos inconsistentes y lentos, pero sin embargo, introdujo a los consumidores a la realidad virtual y la sensación de presencia.

Mobile VR y AR encontrarán su camino en los teléfonos inteligentes de muchas personas. Hoy existe una aplicación AR para ayudar a visualizar redecorar una sala de estar. Un estudiante de química podría querer colocar su teléfono inteligente en un HDM para investigar cómo se comportan los electrones entre dos moléculas, uniéndose a una nueva molécula. El consumidor dispuesto a arreglar un motor pequeño podría hacer lo mismo para ver cómo completar la reparación en lugar de ver un video de YouTube.

Los juegos y el entretenimiento también serán grandes. Los consumidores se aislarán voluntariamente para ver toda la película de Jason Bourne de 2019 para estar presente en la acción, o pueden tomarse unos minutos para ver los momentos destacados en 3D del último partido de su equipo de fútbol favorito.

Cuando se lanzó la primera película de Star Wars, el tema de conversación fueron los impresionantes efectos especiales. En el último lanzamiento de un episodio de Star Wars, nadie habló de los efectos especiales, solo de la película porque el increíble trabajo de los ingenieros y artistas de Lucas Films se daba por sentado. Muy pronto, AR y VR móviles también se darán por sentados en el trabajo, en las escuelas y en el hogar..

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